Apofenia

[2020]

Un proyecto realizado por Materia Inestable (Victor Mahecha / Milton Mahecha / Jaime Rodríguez / Nikolai Rubio)

Apofenia consiste en un entorno 360° inmersivo que busca transportar al espectador a un lugar cualquiera en el campo colombiano, donde se pueden observar en medio de una aparente tranquilidad, una secuencia breve de acciones ambiguas que dejan a la interpretación, la construcción de lo que realmente sucede. El espectador puede sumergirse en un ambiente rural, conformado por siluetas y planos inspirados en dioramas, y un paisaje sonoro típico del campo. A medida que recorre el espacio, aparecen opciones que debe elegir para describir lo que ocurre, conformando al final un relato de lo sucedido, que reemplaza totalmente a los hechos. Esta tensión entre la realidad y la construcción de los relatos acerca de la realidad que se convierten en verdad, es el eje sobre el cual propone reflexionar esta experiencia.

Disponible para Android.

La obra explora el potencial inmersivo que ofrece la realidad virtual usando la imagen y el sonido como elementos que de manera complementaria permiten al espectador ser parte de la narrativa, del espacio y de la interacción con los personajes de ese mundo recreado virtualmente. Desde lo visual trabajamos a nivel estético dos elementos claves, el primero relacionado a los elementos interactivos de la experiencia o el UI y los segundos con la creación de la escena 3D de la inmersión. En el primer componente experimentamos con elementos que desde su estética nos permitieran hablar de los medios de comunicación, sobre todo aquellos que tienen una gran influencia en la representación de nuestra realidad social y política. La prensa, el cuarto poder, está presente en los elementos gráficos que contienen texto, aquellos que poseen la información y describen lo que pasa en el espacio. Las tipografías, palabras y diagramaciones toman como referencia periódicos como El Tiempo, El Espectador y el Q’hubo que desde su diversidad explora las subjetividades envueltas en la creación de una noticia. Esta subjetividad envuelta en la experiencia es expandida en los elementos gráficos que usamos para representar el escenario, en este caso, un espacio cercano a aquellos escenarios testigos de los episodios más violentos de nuestro país. Para este propósito recreamos una escena rural, con personajes, ambientes y objetos que desde el uso de siluetas de un color uniforme representa la brecha de conocimiento que desde los centros urbanos tenemos de los que pasa allí.

Al trasladar al espectador desde la inmersión a ese entorno, el juego de subjetividades lo lleva a asumir desde sus concepciones, creencias o preferencias, las acciones que desarrolla ese personaje que no tiene rostro ni un gesto corporal definido. Esta representación contrasta con la claridad de los elementos visuales vinculados a los medios. La apofenia, que consiste en la experiencia de ver patrones o conexiones entre datos o estímulos perceptuales, se pone en escena como condición propia del modo en que se construye la realidad, mediante la relación arbitraria y subjetiva que se establece entre datos de diversos medios de comunicación, así como en la interpretación de situaciones caracterizadas por la interacción visual entre siluetas.

Por último, desde el audio decidimos hacer una cartografía sonora del escenario usando sonidos que reconstruyen la atmósfera de un espacio rural. Cada uno de los audios fue ubicado sobre el espacio acompañado de su respectiva silueta, recreando desde lo estereofónico una inmersión capaz de crear desde el concepto del mundo de los juegos de Johan Huizinga  el  “círculo mágico” o mundo del juego aislado del mundo real.

Se presenta un relato relato audiovisual corto que sucede en un mismo entorno, que parece ser cualquier lugar en medio del campo colombiano, entre casas de madera árboles, granjas y pastizales que se pierden en la distancia. La escena, aparentemente tranquila, se caracteriza por una sutil ambigüedad, que deja a la interpretación del espectador, lo que realmente ocurre. La escena avanza a medida que el espectador explora a su alrededor. Los elementos que componen la escena evolucionan de manera tenue, mientras el espectador, elige entre múltiples opciones fragmentos que finalmente terminan por construir el relato. 

El diseño narrativo tuvo como punto de partida la escritura de situaciones cortas bajo una misma estructura, en la cual un personaje que inicialmente realiza una acción, se encuentra con otro personaje que detona una segunda acción. Se plantean cuatro alternativas diferentes, que puedan ser combinadas y que funcionen para explicar o describir lo que parece estar ocurriendo, gracias a la ambigüedad audiovisuque se presenta.

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